Forrige uke brukte jeg flere timer på å prøve Metas nyeste briller, Quest 3. De sendes neste måned. Headsettet lar deg kjøre virtuelle virkelighetsspill med en nyhet: mens jeg skyter en blasterpistol, fanger flaggermus i luften og kontrollerer en robot, kunne jeg se den virkelige verden gjennom innebygde kameraer.
Dette er hva Meta og dens nye rival Apple, som nylig avduket $3500 Vision Pro-headsettet, kaller «mixed reality» eller «spatial computing», utskiftbare termer for å beskrive datamaskiner som blander digitale data med verden.
Ifølge selskapene kan disse oppslukende datamaskinene til slutt bli essensielle verktøy som endrer måten vi lever på. Tenk deg å lese en holografisk oppskrift i øyekroken mens du for eksempel lager mat, eller se på møbler med digitale monteringsanvisninger lagt over dem.
Men foreløpig brukes enhetene først og fremst til å spille spill, og de dødeligste appene har ennå ikke dukket opp.
Metas $500 Quest 3-headset, som kommer i butikkene 10. oktober (forhåndsbestillinger starter onsdag), har skarpere grafikk enn forgjengeren Quest 2, som koster $200 mindre. Den nye flaggskipsfunksjonen er et sett med høyoppløselige «pass-through»-kameraer som lar deg se omverdenen i farger. Dette er en stor forbedring i forhold til Quest 2s svakere kamerasystem, som gjorde et monokromt bilde gjørmete.
Etter en to-timers økt med Quest 3 tok jeg av meg brillene og spurte Meta-ansatte spørsmålet på 10 milliarder dollar (det er hvor mye selskapet investerer i VR-teknologi hvert år) om blandet virkelighet: hva er det til for?
Metas svar er vagt. Ifølge selskapet vil muligheten til å samhandle med virtuelle og fysiske rom samtidig få folk til å føle seg lettere knyttet til hverandre når de bruker briller. Dette kan potensielt være nyttig for å samarbeide om arbeidsoppgaver. Hvilken type arbeid? Disse appene er aktivt i utvikling, fortalte en Meta-talsperson til meg.
For å markedsføre Quest 3, fremhevet Meta mixed reality-spill. I First Encounters, et romspill, brukte jeg en blaster-pistol til å skyte mot en virtuell vegg, og fjernet brikker murstein for murstein for å se den virkelige verden.
I Stranger Things VR, et spill basert på den populære Netflix-serien, tok jeg rollen som seriens antagonist med telepatiske krefter. Jeg kunne se virtuelle sprekker innebygd i det fysiske rommet rundt meg; Da jeg pekte på sprekkene og spredte fingrene mine for å åpne dem, fløy flaggermus ut av avgrunnene. Jeg tok tak i dem og knuste dem til døde.
I Bam! kunne jeg se andre Quest 3-brukere i rommet mens vi kontrollerte miniatyrroboter som kjempet mot den på en virtuell arena. Hver spiller kunne se en virtuell plattform som inneholdt arenaen og justere den slik at den var på nivå med det fysiske bordet foran dem. Spillet var morsomt, men å se andre slite rundt bevegelseskontrollerne mens de tok på seg nerdebrillene gjorde ikke spillet noe bedre (selv om det absolutt gjorde meg mer selvbevisst).
Opplevelsen av å sosialisere med andre mens de spilte spill minnet meg om LAN-fester (lokalnettverk) på 1990-tallet, da spillere bar klumpete datamaskiner hjem for å spille sammen. Det var en type sosial sammenkomst som virker eiendommelig nå som internetthastigheten er høy nok til at vi kan spille spill online fra våre egne hjem.
Noen mixed reality-apputviklere jeg senere intervjuet ga mer klarhet enn Meta om fordelene med teknologien. Naer er en oppstart som jobber med en mixed reality-app for kontorarbeidere å brainstorme ideer på virtuelle tavler og klistrelapper. Utviklerne sa at det å kunne se inn i den virkelige verden mens de sjonglerer virtuelle oppgaver ville gjøre opplevelsen mindre skurrende for profesjonelle å bruke hodesett mens de jobber sammen med kolleger på et kontor.
«Når du er helt nedstengt og noen banker deg på skulderen, er det veldig ubehagelig,» sa Sondre Kvam, grunnlegger av det Norge-baserte selskapet. «Men når du bruker blandet virkelighet, er du fortsatt en del av den virkelige verden – du er ikke lenger overrasket.»
Å ta en titt på omverdenen kan også gjøre VR-spill mer behagelig. Tommy Palm, daglig leder i Løse spillsa at i blandet virkelighet vil spillere sannsynligvis føle seg mer selvsikre når de spiller spill som involverer raske bevegelser.
I spillet Blaston, der spillere skyter hverandre på en virtuell arena, kan folk huke seg ned for å unngå digitale prosjektiler. Å kunne se rundt deg ville bidra til å unngå kollisjoner med gjenstander i rommet som møbler, sa han.
Disse eksemplene på blandet virkelighet ser overbevisende ut. Men etter å ha tilbrakt noen timer med Quest 3, fikk jeg inntrykk av at utadvendte kameraer ikke ville løse VRs mest gjenstridige komfortproblemer, noe som ville hindre den fra å bli en suksess Allmennheten.
Headsettet veide omtrent et halvt kilo og føltes tungt på hodet mitt etter omtrent 15 minutter, noe som førte til belastning i nakken. Grafikken var lys og intens for øynene. Å bøye seg, snu seg og svinge med armene føltes til slutt utmattende.
Så Quest 3 kan være et morsomt leketøy for å underholde husets gjester, men de fleste spillere som leter etter en sosial opplevelse vil sannsynligvis foretrekke det gamle oppsettet med å sitte på sofaen med en joystick.
«Tilsatt for anfall av apati. Ølevangelist. Uhelbredelig kaffenarkoman. Internettekspert.»